【ゴッドイーター3】色々と詰めが甘く、続編としてのイマイチ進化を感じなかった【レビュー】

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2018年12月13日 発売『ゴッドイーター3』のレビュー・感想となります。

とにかく細かな不満が目立った今作


ゴッドイーター2 レイジバースト』(その間に『ゴッドイーター リザレクション』がありますが、シリーズとしての時系列的に2を比較対象としておきます)から

約3年以上の月日が流れて、ナンバリングタイトル『ゴッドイーター3』が発売しました。

ただ、待たせた年月の割に、色々と不満が多くなってしまった内容でした。


新要素『ダイブ』は良かったが・・・


まず新要素の1つに『ダイブ』という新モーションが追加されたのですが

これが中々の好印象です。ゴッドイーターシリーズの売りであったスピード感が増した感じがします。

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元々、狩りゲーの『モンスターハンター』と差別化を図かり

ゴッドイーターは、モンハンシリーズには無いスピード感を魅力にシリーズで展開して、今作ではスピード感を更に押し出そうとした感じがあります。


肝心の戦闘MAPの作りが悪く、細い通路ばかりのマップが多い


ただ先程、挙げたダイブなんですが

今作のまず悪い部分のMAPの作りが悪い印象で、ダイブを活かす場面が限定されたように感じます。

MAPの何が悪いかというと、作りが小さく細い通路がやけに多く

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今作の新要素の売りでもあるダイブを使った。縦横無尽に動きが出来る部分が制限されてる感じがしました。

今回のダイブの新要素を活かすなら、もっと広大なMAPをもっと用意して

その中でビュンビュン飛び回る感じで遊びたかったです。


ロックオン・カメラ視点がいまだに微妙


先程、書いた内容の1つにスピード感というのがありましたが

プレイヤーだけではなく、討伐するモンスター側もスピーディなのが多いのがゴッドイーターシリーズ。

なのでカメラ視点を上手に操作して、敵を追従しながら立ち回らなければいけないのですが

これについては自分のプレイングで何とでもなるの部分ではありますが

元々、自分はゴッドイーターシリーズのカメラ視点には少し不満があり

密着状態や壁際の攻防時のゴチャゴチャ感が凄く

そして、今作では新モンスターが軒並みスピードが早いのが多く

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特に個人的には『ハバキリ』が大嫌い)

肝心のロックオン状態の視点移動もあまり機能してくれない部分が多く感じ

ストレスが溜まる戦闘が多かったように感じました。


バレットエディットの魅力が半減

歴代ゴッドイーターシリーズの売りでもあった『バレットエディット』ですが

元々強かった事もあり、何かしらの調整は入るだろうと思っていたのですが

まず、銃の種類から『ブラスト』が廃止されてしまい、代わりに『レイガン』というタイプの銃が実装され

色々と調整などを加えたのでしょうが、逆にバレットエディットの魅力を潰してしまった感じがします。

過去作でも、どうしても近接武器ばかりが新要素で強化が図られる中。

バレットエディット駆使し、あれこれ作成する事で『銃(遠距離武器)』側は魅力があったのですが

今作では色々と強い制限を受けて、ただ窮屈なものとなってしまった感じがあります。

持っていけるカスタムバレットが制限されたのは理解できますが

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それが余りにも極端な感じで、装備またはアーツ(スキル)的なもので、カスタムバレットの最大値を増やすなど出来れば良かったように感じました。


新たなマルチプレイ『強襲ミッション』の発想は良かったが・・・


従来の4人マルチプレイの他に、今作から新たに8人のマルチプレイで、アラガミを討伐するマルチプレイを実装されたのですが

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これについてはもう少し、色々と内容を詰めて欲しかったのです。

今作から追加された強敵アラガミの『灰域種アラガミ』相手に立ち向かう訳ですが

いくら今作の強敵だからといって、MAP上に1体だけしか登場しないのは微妙に感じます。

1匹VS8人の構図なので、見て分かる通りこちら(プレイヤー)側の、ただの数の暴力的な感じであまり面白味を感じなかったです。

どうせなら、灰域種だけにこだわらず、通常の中型~大型アラガミも織り交ぜ難易度に応じて2~3体のアラガミ相手に

広く入り組んだMAPを舞台に8人それぞれで役割分担などして戦いたかったです。

せっかくの8人の大勢で討伐する部分がイマイチ活かしきれていない感じがします。

または、とんでもなく巨大な強敵に8人に挑む感じがもっと欲しかったかも知れません。

一応、強襲ミッションに、巨大なアラガミ『オーディン』がいますが、足に張り付いて殴るだけで倒せる木偶の坊だったのも残念。

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新要素『バーストアーツ』『エンゲージ』は割と良かった


前作であった『ブラッドアーツ』が廃止され、今作から『バーストアーツ』が導入されたのですが、これは良かったと思います。

『ブラッドアーツ』の場合は近接武器種に1つだけしか装備できなかったのが

今作からは、通常・特殊モーション・空中・ダッシュ時のモーションに自分の好きなモーションを3種類設定したり

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そして、バーストアーツに『バーストエフェクト』を装備できるの面白い。

エフェクトの見た目が派手になるだけではなく、ちゃんと攻撃効果に影響があったりして

あれこれ自分で試行錯誤したりできて遊び方は広がったと思います。

バーストアーツの発動条件が、バースト状態を維持しなげればならないとのも良いと感じたのですが

ただ、普通のアーツなどで捕食速度アップなどが欲しかったかも知れない。

ちょっと捕食行動が多くなりすぎて、戦闘のテンポが悪くなってる印象も多々感じました。

エンゲージ』システムも部隊での行動の重要さが活きた感じがあります。

発動する条件なども少しクセがあるが、発動すれば戦況が有利になる部分などは個人的には高評価です


シナリオやキャラクターは個人的に好印象

ゴッドイーターは、ただの狩りゲーだけではなく、ストーリーやキャラクターが魅力的です。

前作、2レイジバーストのシナリオが自分的には合わなかった事もあり不安があったのですが、今作は素直に良かったです。

内容は特にひねりがある訳でもないですが『家族』や『』をテーマとした、分かりやすい王道ながらも楽しめました。

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ゴッドイーターならではの、アニメ調で日本人が馴染みやすいキャラクター造形と設定なので

昨今はリアルな描写のゲームが多い中でも、和ゲーとしての雰囲気が残っており馴染みやすいです。

ただ、不満があるとしたらプレイアブルキャラクターの1人に『リカルド』という、いぶし銀ポジションのキャラクターがいるのですが

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個人的には、お気に入りだったで、いつか売されるだろう次回作『ゴッドイーター3 ~なんちゃらなんとか』で

ちゃんと、登場人物の1人としてしっかりと掘り下げて欲しいです。


まとめ


シリーズ、無印B(バースト)・2・2RBと遊んできた自分ですが、少し期待していたこともあり消化不良な感じが強く

平成最後の作品としては、もっと分かりやすい『進化』が見たかったのが本音です。

UI(ユーザーインターフェース)辺りやボリュームの少なさ、細かな作り込みが甘さや粗が目立ち

歴代シリーズを遊んできた人と、シリーズ新規の人でガッツリ意見が割れそうな今作だと思います。

同年の『モンハンワールド』がプレイした私自身、新規・旧作からファンからも評価も高く、シリーズとして息を吹き返した印象があり

それを機に、据え置きゲーに復帰した人もいる方々などの声を聞いて、狩りゲー=オワコンではなく事が個人的には印象深かったので

同系統のゴッドイーターシリーズも時代に埋もれず、次回作では、ユーザーからの不満などを改善した作品を世に出し続けて欲しいです。


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出典:『GOD EATER 3』プロモーション映像 - YouTube